就目前我们情况来说,我们还没有就“超强程序员”是否必要得出结论辅助论坛,因为游戏引擎团队实际上就此事有些争论。有些人觉得加上这个会非常棒,但也有人认为“这东西不见得能在《罪恶装备》的系统上实现,只对街霸那一类游戏才有用,因为设计上就不符合”。所以我们的开发团队也正在思忖这项技术究竟如何。
(目前的《罪恶装备系列》使用delay-based netcode,相比之下游戏中会发生输入延迟不稳定的现象,某些场景下输入延迟甚至飙升至18F)
另一项可能也是源自新《罪恶装备》的格斗圈的热议话题,是关于“屈死(chip death)”机制(空血即使成功防御必杀/超杀也会直接死亡)从《罪恶装备》中移除的利弊,尽管也有对应的非常简单的进攻工具缓和了这一问题。您也是《街头霸王:三度冲击》的粉丝,而著名的“梅园大吾的奇迹”也正是因为存在这一机制才会发生。您移除它的背后有怎样的理由呢?
我要重申一下,目前你在试玩版中看到的内容没有哪一项是彻底定死了的。 你现在看到的是实验性的阶段,我们也在从各种不同角度调试。但从我个人角度来说,我是那种喜欢硬核的人。所以我喜欢各种复杂的机制和系统。如你所知的,在所有东西都向网战和网络社区发展的今天,我们就已经接受了街机本不需要的输入队列,也就是预输入(即现代格斗游戏中的指令简化,时机把握严格度大幅减少)。所以我认为关于这个改动也肯定有它的两面性。但正如你所想,我们总是在尝试平衡硬核的体验和机制摸索的难度。我们在实验:记录玩家的对于新变动的共同见解。而现在只是实验的其中之一。
现在的UI完成度有多高?是非常,非常早期吗?现在提这个是不是太早了?这个东西不会因为你们不想再做了就这么留下了吧?
在这个UI的背后是我们新的设计理念。也是我告诉设计团队想到达成的效果:回到之前说的高水准设计理念,也就是易于摸索和观看。这有点像《罪恶装备》的特色,但是非常复杂的UI…你懂的,会非常复杂也非常细节。我们想改变一些过去的设计理念然后看看不同方案的效果。关于试玩版的UI,我认为无论怎样都不会是游戏的最终版本。不过这种设计的初衷是让观者看得更容易一些。
关于这个未完成的UI我有最后一个问题想问,关于角色肖像会根据血条移动位置这点是基于什么理念设计的?
是基于《罪恶装备》的操作界面,尤其是GG玩家们的习惯——我不知道在哪里曾经看到过一篇文章,里面提到《罪恶装备》玩家相比其他格斗游戏玩家视线更经常在屏幕上游走。他们拥有格斗游戏中最频繁的视线移动。我们认为是因为有太多的重要信息分散在画面中所致。对于《罪恶装备》玩家这是值得赞扬的一点:他们拥有吸收画面中各个位置信息并作出决策的能力。但我们也在尝试解决画面中焦点过多的问题。这是关于让信息变得更直观dnf缔造者带什么辅助装备好,减少焦点数量的又一个实验。
最后的问题:但《罪恶装备Xrd》出世时,它代表了当时的尖端三渲二技术。当然《龙珠斗士Z》在此之上又更近一步,几乎比原作动画都要表现得更好。《罪恶装备》的新作明显在引擎上更进了一步。有了现在的进化,您有什么想要通过新的视觉效果想要追求的东西吗?
你提出了一个非常有趣的观点,因为我很认同你“《龙珠斗士Z》和《碧蓝幻想对决》是Xrd的进化”的看法。它们的表现就是把之前的风格做到极致。而就像你说的,这已经全被做过了。所以我们没理由让《罪恶装备》回到过去,所以才需要一个全新的表现风格,我们另外能做到的风格。不像早先的Xrd,我们在那时过于依赖动画效果的表现。现在的最大参考点是真人实景电影。我们努力地在尝试无缝的游戏体验。所以我们不会突然把运镜转到角色的脸上,而是让镜头移动态无缝地移动。我认为这是我们视觉表现的巨大进步,同时也是重大的实验。
感谢您愿意花时间完成这次采访!
《罪恶装备-strive-》预计将在2020年末发售。
至少多数人都觉得smell of the game好听得不行