经典:“SMELL OF THE GAME”--与系列缔造者石渡太辅聊格斗游戏

09/09 13:22:09 来源网站:辅助卡盟网

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(译者注:石渡感觉对于新老角色比例这方面的消息很是避讳,以上两个问题有答非所问的感觉。)

《罪恶装备》粉丝们对于游戏十分狂热,其中不少人甚至已经是20年资历的系列骨灰玩家。您认为让他们持续玩这个游戏的动力是什么?

老实说他们有些超出了我对于人类心理的理解(笑声)。我们想要创造的是提供给世界上真正的狂热者的严加打磨而又精心调整的游戏。我认为那些能够一直追随系列发展和进化脚步的粉丝们一定会被自然地吸引。

您会对那些担心游戏变化太大的老玩家说些什么呢?

我认为在很多访谈和面向公众的讲话中,“简单”,“简化”,“上手难度”这些词被滥用了。这不是制作团队的本意。我认为这仅仅是因为我们的语言和词汇限制让我们只能用这些词语来评价现状。我和制作团队的初衷完全不是这样。我认为了解到“让我们真正觉得想要的”和“让我们的游戏跟别的公司不一样的”这两个概念的区别非常重要。真正的高水准概念就是让它看起来简单,揣摩起来也更简单。但绝不意味着我们会削减其深度。我们让游戏更容易观看的方法不是这个。这也是制作团队在讨论的重大议题。

继续刚才的话题,对于新玩家您有什么要说的呢?您会怎么推销这款游戏,为什么要玩这款游戏?

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既然我们正在做的是电子游戏,我相信你始终不可能只靠言语推销就吸引别人来玩《罪恶装备》。我的意见是:当你正巧路过,看到了游戏演示,然后你立刻想玩——这就是成功的推销。我认为旧的Arc System Work游戏的做法会让我们陷入误区。尤其是它过于复杂了,HUD简直淹没了屏幕,你根本看不出正在发生什么。我们目前的一项重大开发思维就是简化视觉监控。让它看起来更有趣,也更能吸引新玩家。

不止是《罪恶装备》——您已经持续研发格斗游戏20年了。ArcSys也在制作一些像是《碧蓝幻想对决》和《龙珠斗士Z》这样的其他格斗游戏。您认为怎样才能让更多玩家放下恐惧去尝试格斗游戏?

我认为有很多玩家只是看到格斗游戏就会打退堂鼓,像是说“啊,格斗游戏我都不玩的”。你真的没办法向他们解释并期待他们真的去玩。这跟之前的问题也有很强的联系。我的工作就是向玩家展示这是可以上手的。就像是,“欸,这个人刚打的那一套感觉我也能做得到”。所以当他们在摸索时,让他们也察觉到“哦,这里的可能性比我预期的还要多”。

您在2018与Destructoid的采访(destructoid.com/daisuke-ishiwatari-creator-of-guilty-gear-opens-up-about-arc-s-legacy-his-crazy-inspirations-and-the-switch-487855.phtml)中提到了“是在吸取了过去的和的教训的基础上开发的”。这些“教训”一定程度上也启发了新《罪恶装备》吗?

我可能会在游戏玩法上说“不”。每个总监和纵览全局的人都有他们自己的方针来构建自己的游戏的体验。从这方面来说要推翻的过去自己身上的错误并没有那么多。如果有的话,也是游戏机制方面:像是大厅或者匹配机制等等。我们会分享这类型的信息,但跟玩家并不息息相关。我们会分享像是“嘿,我还尝试过这种风格而且效果还不错”或者“这个不怎么有效果”之类的消息。

最近格斗圈的大热话题就是rollback netcode (编者注:ars同样有相关的文章,感兴趣可以读一读,跟游戏内的输入延迟反馈相关arstechnica.com/gaming/2019/10/explaining-how-fighting-games-use-delay-based-and-rollback-netcode/, 英语圈对于新作的相关期待也获得了很高的呼声)。我今年早些时候在EVO采访了French Bread的战斗设计人Kamone Serizawa,他提到在自己公司的游戏里加入这个会需要一名“超强编程员”。ArcSys对于这种需求是否有所回应呢?

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