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《绝地求生》测试服中打上的“军事演习搞军事演习”

08/24 04:14:06

11月22日,即腾讯通过微博正式宣布将会代理《绝地求生》当日的下午,在《绝地求生》测试服国区第二轮测试中,刚坐上前往绝地岛的人们,就发现了一件“该来的总会来的”的大事:在游戏的飞机机翼和降落伞上绝地求生,都打上了“军事演习”四个大字。尽管后面的更新中这些字样很快就消失,但经验丰富的玩家们心里明白,在即将到来的《绝地求生》国服中,原本的“大逃杀”可能要改头换面,变身“特种部队搞军事演习”,或是变成“公司百名员工爽玩真人CS”。

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绝地求生》测试服中打上的“军事演习”字样

正如公告所言,“将对游戏中不符合相关规定的内容进行调整,并进一步突出游戏的团队协作和公平竞技属性……符合中华民族的传统文化习惯与道德规范。”以此观之,《绝地求生》的入乡随俗基本是板上钉钉了。

审时度势的游戏厂商

虽然早在国服开始测试之前就已经在测试服中率先测试“演习化”,但在文化适应的方面蓝洞显然不是跑得最快的。作为同类游戏的《荒野行动》,不仅抢在《绝地求生》还在测试攀爬系统的时候,就已经在正式服部分实装了这一功能,也更早地将游戏故事背景改为了军事演习。一进入游戏后,类似的迹象可谓随处可见,比如游戏大厅中醒目的红底白字横幅,进入游戏后“这不过是一场演习”的提醒:还有倒计时上方“争当维和先锋”的提示语、甚至连“毒圈”也改为了“信号区”。换句话说,逃往中心区的行动,实际上只是一次追逐Wi-Fi信号的旅程——游戏中一片祥和景象,玩家的脸上也洒满了灿烂的笑容。

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《荒野行动》已经抢先一步开始了“军事演习”

话虽如此,类似的和谐行动在《绝地求生》火起来之前就早有先例,毕竟不同国家有不同的国情,哪怕是公关经验最为丰富的大厂也免不了踩雷。2010年EA发行的《荣誉勋章》多人模式中,玩家就可以扮演恐怖分子和美军进行对抗,虽然发行时也有顾虑到可能带来的不良反响,但制作人帕特里克·刘还是信心满满地说:“怎么说它也只是一部游戏而已,相信这一点不会造成太大的问题。”

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《荣誉勋章》事件中,恐怖分子最终被改为了“反派角色”

事件的发酵很快就超出了他的预想。很多社会团体和阵亡士兵的家属都对此表示抗议,认为让玩家扮演恐怖分子“杀害”美军是对阵亡士兵的不敬,但到了这地步,开发《荣誉勋章》多人模式的DICE依然头铁地表示不打算去掉这项内容,直到这事被捅到国防部长的办公桌上。很快全球各地的美军基地内部就对《荣誉勋章》下禁令,因为游戏“提供给美国的敌人们‘如何杀死美国士兵的演示’”。最终在愈加膨胀的压力面前,EA也不得不服软,“取消”了游戏中的塔利班阵营——尽管他们所做的不过是对文本稍加改动,把恐怖分子替换成“反派角色”而已。

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别看我们剑拔弩张,其实是反恐部队之间一片和气的演习

虽然每一本语义学的教科书,都会在开头说明“文字符号和现实世界没有指涉关系”,但由于人类的意识具有联想能力,文字和现实之间总有种说不清道不明的关系。有了无数同行先辈的经验教训,育碧在《彩虹六号》发售之前就提前把曾在预告片中露面的恐怖分子人间蒸发了,游戏背景成为了多国反恐部队齐聚一堂其乐融融地进行反恐演习。这也可以解释为什么干员的技能总是这么好用——毕竟只是在演习,导演说了这个技能有什么作用,队员们也就只好乖乖“中招”,小小的地图其实是奥斯卡演技训练课堂。

商机与负担

我手头上有一本人类学教科书,标题是《丰富多彩的人类文化》,也许对于人类学家来说文化的多样性是一件好事,但游戏的营销人员绝不会产生同感——多样性的“副作用”在于,同样的东西在不同的人看起来会有不同的意思。哪怕是最简单的绿色,在美国人看来是“美元/自然”,在中东国家代表着“天堂”,而在中国则是……“原谅”。因此一款游戏如果想销往更多的国家,就不得不在内容上针对当地文化进行一定的改变和妥协。

对那些财大气粗的开发商而言,各国之间的文化分割未必是一件坏事,毕竟这意味着一种在本国成熟的游戏模式可能在其他某国依然因为文化的原因未能推广开来,所以只要花点功夫开发适应当地文化和法规的游戏,就能打开一片未被发掘的“蓝海市场”。

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《苏丹的复仇》在人物设定上完全符合中东地区的文化并以此打入阿拉伯国家市场

《苏丹的复仇》在中东的成功是这种战略的典例。因为宗教和语言上的限制,甚少有人会想到涉足中东的游戏市场,尽管那里的用户往往富得流(石)油。因为工作时间短,收入高,境内又不允许卡拉OK和酒吧之类的娱乐活动,沙特阿拉伯的玩家实施上拥有巨大的游戏消费潜力。根据阿拉伯地区手游发行商Tamatem的统计,沙特阿拉伯的平均每付费用户收益高达270美元,位居全球首位,乍看之下大佬满地走的中国手游每付费用户收益平均却“只有”32美元。

从中发现商机、开发针对中东市场的游戏《苏丹的复仇》的,就是一家中国游戏公司。游戏每处细节都十分符合当地文化特征:从右到左的聊天框、戴头巾的聊天表情、没有酒和猪肉、左牵黑豹右擎苍鹰的游戏角色能让人想起阿拉伯鼎盛时代的历史……游戏迅速虏获了闲来无事的土豪们,霸占沙特游戏畅销榜两年,月营收达到600万美元。

看着满是商机,但如何让游戏不触犯当地的文化禁忌是一个成本巨大的负担,往往横亘在那些试图将游戏销往全球的小型工作室面前。

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这段短暂的上架经历迅速成为了历史

《这是我的战争》的开发商11 bit studio就面临过如此难题。工作室的成员坦言在伊朗发行时曾遭遇了巨大的阻力:“我们当初为了让《这是我的战争》能在伊朗发售,对游戏进行了非常多的调整,那段时间简直忙得焦头烂额……”不过这次积累的经验似乎没能帮他们叩开中国市场的大门,《这是我的战争》2016年11月曾短暂在那时还叫TGP的腾讯游戏平台上线,持续不过半年,在以“版本升级”为由临时下架后就再也不见踪影,不久之前,该作品又悄然从腾讯WeGame游戏库中下架,具体而言,有玩家此前买过这款游戏,然而如今在已购买游戏库中也找不到游戏了,据WeGame官方表示,《这是我的战争》下架是因为要重新送审,恢复可能还需要一段时间。

厂商的滑铁卢

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遗憾的是,这次承诺最终未能兑现

本地化的高难度让中国的游戏市场成了游戏发行商眼中“最难吃到的肥肉”之一,不只是11bit这样的小型工作室,世界级的游戏大厂也在此摔过不少跟头。早在2012年,育碧就曾宣称“要付出100%的努力将《刺客信条3》引进到中国”,在当时还开通了官方微博来为游戏的引入造势。事实上育碧对于本地化并不陌生,在德国,他们也曾试过把不少游戏的血液替换成绿色来适应当地法规的需求。但或许是游戏的核心玩法实在过于暴力,引进一事最终石沉大海,当年为宣传注册的微博在苦苦维持三年后,也就是2015年末、《刺客信条:枭雄》发售前后停止更新。但显然育碧尚未彻底放弃,今年ChianJoy期间,育碧执行总裁Yves Guillemot在上海接受采访时就表示过为了过审而调整内容是可以接受的,但如果要赶上发售的话,这项工作要在开发期间就尽早开始。

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在设定集中给沼泽巫婆打码一时成为玩家的笑柄

或许能让游戏发行商们稍感宽心的是,进不来中国市场不仅是EA、育碧和11bit们的问题,强如米开朗琪罗,早已闻名天下的大卫雕塑也曾在许多场合遭打码。同样地,《巫师3》的中文版设定集《巫师的世界》在国内出版时,出版社为了避免引火上身主动给书中的图片打上了大大的黑码,甚至连沼泽巫婆都没有放过——最过分的是这码还是半透明的!这般啼笑皆非的事情尽管是出版社自作主张的行为,但所有版权引进的图书按惯例要交由原版权方审核,这就说明CD PROJEKT RED本身已经同意了这种手段。当然,游戏的情况也许更为复杂,想要把那些在国外分级为PEGI-18的游戏光明正大地引进,恐怕不是把血液换成树汁或石油就能解决的。

一边是日益增长、潜力巨大的中国游戏市场,另一边是艰难的本地化工作和万一引进失败后造成损失的风险,要想在不引起玩家非议的前提下吃上中国市场的大饼,仍然是摆在大大小小游戏厂商面前的艰难考题。

别忘了玩家这关

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在不同国家,游戏角色的形象也要符合当地玩家的喜好

上面所说的一切都围绕着“内容审查”这一核心问题。诚然,内容审查对于一款想要打入国际市场的游戏来说是至关重要的挑战,但“本地化”显然不尽于此。就算能够通过政府审查顺利进入他国市场,如何投其所好获得当地玩家的青睐同样是归属于“本地化”范畴的考量。

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《王者荣耀》国服里的小乔在海外版中变为了精灵Krixi

首先,游戏角色的形象就必须要能被当地玩家理解和接受绝地求生,服装、武器、特效乃至发型全都要考虑本地化。就像是中国的游戏主题总是走不出武侠世界,而美国人则钟情于星球大战,每个国家的玩家群体都有各自的情怀。如果技术和开发时间允许的话,调整游戏角色甚至是整个游戏世界的环境来迎合玩家自然是上策。但这种策略只适用于本身文化要素相对薄弱的游戏,比如说《王者荣耀》的海外版《Arena of Valor》都改头换脸,设计成欧美文化更好理解的维京人或是精灵的形象。像这种游戏角色形象对游戏核心机制不构成影响的游戏,本地化是一项比较轻松的工作。

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为使游戏能被其他文化的玩家理解,某款校园恐怖游戏在“笔记”中给妖怪都添加了说明词条

但那些有着不可更改的世界观和文化氛围的游戏的开发者眉头一皱,发现事情并不简单。在这类型游戏里,当务之急成了如何让不熟悉游戏世界观的玩家也能够理解里面出现的事物。某款台湾地区开发的、校园恐怖游戏的制作者就在采访中道出了这个过程的艰难:“为了成功地把东亚文化移植到游戏中,这款校园恐怖游戏在2年的制作期里经历了4次大调整。这几次大调整几乎是重塑了原始设定,让团队的每个人都快疯掉。”

最终版本里,为了让西方玩家也能够理解游戏,他们大幅地降低了游戏中文化元素的优先级,将文化元素转变为游戏逻辑机制的点缀和装饰,比如关卡里的怪物还是任何玩家一眼都能看出来的怪物,只是外观设计成“魍魉”;在游戏中也用日记等间接方式添加了许多说明性的文本,减少不同文化背景玩家的理解困难。想必大家都发现了,资料、数据库或者叫词条的游戏内说明正是帮助理解的最大法宝。

任何一国里能够流利掌握八国语言的语言专家都只是凤毛麟角,因此对游戏文本进行翻译是本地化中必不可少的流程。反面例子是《足球经理2017》,在开发商Sports Interactive的主管五年前宣称“在中国卖出两万套就出中文”而后又公然食言后,引起了国区玩家排山倒海一般的差评,最终逼得发行商站出来宣布加入中文。

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即便发行商从一开始就保持谦虚打算加入多国语言,游戏文本的翻译也不是轻松活儿。为了避免翻译者泄密游戏内容,本地化翻译组面对的往往是前言不搭后语的纯文本,在不知道文本具体应用场景的前提下,游戏翻译经常会闹乌龙。比如说《精灵宝可梦:太阳 / 月亮》新加入的系统“Battle Royal”,其实是格斗术语里的“多人混战”,用在游戏里就是“大乱斗”的意思。然而不了解这是用在什么系统里的翻译者,就只能根据字面意思翻译成奇奇怪怪的“皇家对战”。

除此之外,还有许多游戏开发商用惨痛的经历得出了一条重要结论:如果不想在翻译成其他语言的时候文本框被挤爆,在开发过程中就应该为文本框的空间留出25%~30%的空余,因为不同语言里表述同样意思的一句话变为文本长度可能有很大差距。同理,游戏人物说话通常也比正常对话的速度要慢一些,这样在配音时才能给不同语言的配音留下空间。

同样地,时间/日期要同时支持12小时制和24小时制、文本框要能支持阿拉伯语等从右往左的语言、键盘布局要支持美式键盘QWERTY和法式键盘的AZERTY在内的多种模式等都是在国际化进程中发展而来的经验。游戏的本地化必须从开发的第一天就纳入考虑,内容要能过审查,格式和角色形象要为俘获玩家的心而努力……简简单单“本地化”一词,在游戏厂商眼里却是路漫漫其修远兮的艰苦旅程。

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