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归纳总结:《暗黑2》经典数值公式分析总结(三)

01/18 13:08:18

攻速增量=技能的实际加成—环境与敌人给的衰减—武器总攻速结算+装备方面攻速加成IAS

游戏内攻速加成都用IAS来表示,尤其装备上是很常见的投放:+X%提升攻击速度。

这条公式主要也根据构成来分四块解析:

第一部分:技能加成

比如刺客的速度爆发、圣骑士的狂热等,技能持续下直接给你一部分攻速加成。

开启这个灵气/装备光环,这14%直接带入公式中加上去。

第二部分:惩罚衰减

比如boss给你的衰老诅咒,死灵的黏土石魔粘着敌人的控制效果暗黑破坏神2奶牛关经验,同一类效果都是直接叠加得到总衰减。这部分汇总带入公式中,减掉。

第三部分:武器的自身总攻速结算,注意只是speed

其实正常情况计算很简单,比如之前的刺客拳剑写的speed-10.这个-10数值带进去就OK了。公式上是减去武器攻速,所以这正是为什么前面我说武器数值越低,反而越快,倒是那些笨重的大铁锤,会有40甚至50的很慢又数字大的攻速。带进去减得攻速多自然就慢啦。

原著这里公式用的就是—武器攻速。全篇不会更改原著的公式。

武器写的比如是—30,带进去负负得正,是不是就增加了30%。出现负数的情况,是因为整体的数值模型,投放的量也就几十,来回加减,确保稳定体验的情况下很难将所有数值都提到一个直观的整数。况且这个spped数据其实是隐形的玩家看不到,实际上不会影响体验,上面提过关于攻速装备上有一个直观的快慢的描述。

这里关于双手都拿武器的情况做点补充:

前面的图片展示过,比如刺客那把拳剑的攻速是-10,右边的大锤的攻速是20。这2个数据正是计算帧数使用到的武器攻速。经过公式处理这种攻速数据,后面才可以得到准确的动作帧数。

职业设定都可以一手拿武器一手拿盾,或者常见的亚马逊也可以双手持矛,但是也有部分职业可以双手都拿单手武器。其中包括刺客可以拿两把自己的专属武器,副武器还可以直接点出格挡技能实现爪格挡;最典型的双持当然是野蛮人:可以双手拿两把单手武器或者双手剑。这里就涉及到几个双手武器攻速计算的公式了。在下下条公式中列出。

第四部分:装备方面攻速加成

这部分应该是最贴近游戏大家最常见的了。各种装备的IAS加成,照样是汇总加起来,加到一起就是完整的装备IAS,武器上也有,提升多少IAS照样加上去,只要别加speed就行。宝石、戒指、护身符、头盔腰带鞋子手套武器等等都有IAS这种常见属性的加成。但是带入计算的攻速增加量不是简单的相加得到的结果,而是要用下一条公式再平衡调整一下。

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再回顾一下帧数公式

常量256 * 该动作的长度 / [该动作速度 * (基础效率数值 + 攻速增加量 / 100)]

基础效率值其实大多情况设定100不动,大多攻击施法都是一百;动作速度跟常量256再抵消掉。

总结:技能和作战方面的加成与衰减,加上武器自身的攻速,加上身上装备的攻速加成,得到一个总的攻速变量。这个变量结合动作本身的长度,相乘,那么一个动作的快慢标准就可以得出,且可控。属于经典的设定常量乘以后续百分比投放加成。

十五、装备方面的IAS(攻速加成),在实际运算中的调整公式

实际攻速=120*装备攻速(120+装备攻速)

即常数*a/(常数+a)

参与帧数总公式运算的实际IAS,这个实际攻速增加量= [120*IAS/(120+IAS)]

也就是说不管装备上有多少攻速IAS加成,都要被120这个关键参数修正一下。

公式变形实际IAS就等于常数120* a/(120+a)

A很小的时候整个实际IAS数值自然就很小;

A很大的时候,a/120+a也不会超过1,那么不管玩家如何叠加IAS,永远不会超过120这个策划设定的门槛。是一个经典的上限设定公式。

120是期望的上限值,这个设定决定了常数的具体量。

你所期望的IAS其实并不是游戏中玩家叠加出来的那个数据,虽然给他大量的投放和无限叠加的可能,但是实际上期望的运作数据,总是要比玩家实际拿到得少。

举例玩家叠加到了60,带入计算最终实际IAS是40。

120a/(120+a),变形也可以写成a* ( 120/120+a),也就是肯定会比叠加的装备IAS,a这个数值要小,括号中永远小于1了。不管叠加多少攻速,永远都是被这个公式衰减,并且无限大的情况下峰值也是120以下。

一般情况下叠到120真的就不低了暗黑破坏神2奶牛关经验,初期叠加30,50,70还算常见,用120这个系数得到的修正数值结果也都很ok。只能说越高,越接近120。有点类似LOL的魔抗护甲减免了。

再讲一下期望值逆推运算,得到装备投入多少的算法。

其实就是公式变形运算即可得到

装备的IAS=120*实际IAS/(120—实际IAS)

根据期望的动作帧数是多少,放入帧数公式计算,得到你期望总装备参与运算的实际IAS,根据这个公式正好可以得到你在游戏投放给玩家,那些零零碎碎IAS的总值。

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游戏中看到的正是装备自身的IAS:

公式总结:

投放量=实际值 *期望峰值/(峰值—实际值)

实际值=峰值*投放量(峰值+投放量)

十六、双手双持武器的攻速计算法

仅仅攻速构成方面,这一整篇基础拆分就已经写了这么多。但是正是经典的概念原则,加上严谨的设计态度,才可以让游戏成为经典。

讲完装备的修正计算,下面就是武器了。前面十四条第三部分提到过,角色双手持武器会有一些不同的公式运算得出不同的武器实际攻速。

依旧以野蛮人举例,左右手各拿一把武器的情况。

游戏中法师游侠等角色都是经典的左手盾牌,右手武器。下图左中盾牌在角色左手,剑在盾牌右手。左手放防御物品一般不放武器,右手一般故此在双持情况下称呼其为主武器位置。左手就是副手位置。

图a

图b

图b这样两手剑的不用看肯定是野蛮人了,头盔也是职业特色专属。而图a的还真不能确定职业。

双持攻速设定细则:左右手攻击独立,2个武器也不会一起造成伤害输出。每个武器虽然有自己的速度,但是运算上有差别。左右武器的攻速存在着互相影响。

流程计算公式,依旧以帧数公式为准,算出一身装备(装备前面说过存在修正公式)与技能的IAS,带入运算得到左手或者右手武器的一次攻击的具体帧数。

这里注意一下,装备的IAS属性,跟武器自带的IAS是不同的,武器自身的叫做SPEED。前文写的装备总IAS也不涉及武器自身的那个speed数据。

右手计算:

1、装备总IAS上减去左手武器带的IAS加成(非自身speed攻速),得到的装备总IAS参与修正得到实际装备IAS;

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2、到十四条公式讲的攻速增量中,攻速增量=技能增量—(左手武器自身speed攻速+右手武器自身speed攻速)/2+实际装备IAS

3、得到的这个攻速增量为a,设定a不超过75,一旦超过75取整75

4、代入野蛮人前面提到的普攻帧数公式

帧数=256 * 16 / [256 * (1 + SI / 100)] – 1

简化一下,也就是普攻帧数16/(1+攻速增量),这里让攻速增量达到75,衰减可以得到这情况下普攻的极限帧数9帧。为什么设定75这个门槛,答案也是为了平衡性。

总结一下右手公式的要点:1、装备总量IAS上要去掉来自左手的影响;2、右手这武器攻速取的是双武器攻速speed平均值。

另外部分技能,如果使用技能动作只用右手武器,那么技能所读取到的攻速也就是这条公式内的右手攻速了。其快慢跟普攻运算法则一样。

左手计算:

装备IAS方面,类似右手计算,也是减去右手的IAS,然后继续120 * a/ (120 +a)计算出装备修正部分。

接着攻速增量中有不同。

攻速增量=0.5右手武器攻速-1.5武器攻速+技能增量+实际装备IAS

可以看出把右手的 —(左手攻速+右手攻速)/2这部分换成了0.5右手武器攻速-1.5左手武器攻速,这其中的差别通过变形观察一下。

之前是—0.5左手—0.5右手

现在是—0.5左手+0.5右手—左手武器攻速

这里可以再次看出《暗黑2》的各个细节严谨的程度。

左右手的侧重也设计的不同l 。我们直接把前后的公式相等看一下。

—0.5左手—0.5右手=—0.5左手+0.5右手—左手武器攻速

然后直接就能变成右手攻击速度=左手攻击速度。在这个条件下2个公式没区别,也就是说左右手速度完全相同;

速度不同的话,右手自然取均值很好理解,但左手方面这个IAS计算比较特殊:分成2个部分来看,第一部分 【—左手武器攻速】;第二部分:【—0.5左手+0.5右手】。

这个地方本来不是放武器的,策划的想法是,首先直接当作常见的单手拿武器完整算,就是【—左手武器攻速】。额外多出了一部分,就是【0.5倍*(右手—左手)】。

如果右手主武器比左手副武器的武器基速快,攻速有增加;如果右手比左手基速慢,整体就要会慢一点。这一点就形成了一个隐藏技巧:主副手武器的摆放。两把武器的攻速不同,那么正确的放置有可能对应的给副手提高攻速,有一点加强副手位置的意思。

暗黑3奶牛关入口_暗黑破坏神2奶牛关经验_暗黑3奶牛关杖图纸

而右手的主位置,让2把武器的攻速都有作用,2把武器的基础速度,都对右手的输出做出贡献。

而实际上两把武器是随便摆放的,也就是说不管怎么安排其中某一把武器为主武器,或许都有待玩家去挖掘一个最优解,2把剑2个坑,加上主副手的一些机制,排列组合其实是有不止2种的。何况这里的设计还延伸出了一个经典的bug玩法,后文再提。

最后公式总结梳理一下:

装备IAS=全身IAS—左手武器魔法IAS

有效的装备IAS=120*装备IAS120+装备IAS)

攻速加成=技能光环IAS加成+有效装备+2装备天生攻速的均值

带入计算得出普攻帧数为,设定好的普攻16帧/(1+攻速加成)

十七、被击、格挡、施法等动作快慢的计算

有普攻的铺垫,其实这几个部分基本上帧数算法类似,只是细节做的有差异。

比如施法速度,其实就是简单的把IAS变成了FCR,攻速大量投放在武器上,施法这类魔法的属性,也大多很贴切的投放在了偏魔法的装备上,比如戒指。请看下图的戒指。

公式结构大致一样。

打击恢复属性游戏中叫做FHR,fast hit recovery

帧数计算公式跟之前的攻击帧数也是类似的,如下:

帧数= {常量256 * 该动作长度 / [该动作速度 * (基础效率数值50 + FHR增加量 / 100)]} – 1

前面说到普攻基础效率是100,大多动作是100,这里就变成了50。

因为你是被打,那么自然是不是要恢复动作慢一些~这类再次看出调整数据,科学真实投放的好处,怎么调都可以。

中间的常量应该都不用再说一遍了,前面都提过。格挡,被打也是动作,每个职业都有自己的时间长度的。

这里再讲一下关于打击回复这个公式里面的属性,大家在各种装备应该常看到增加FHR这个数据,类似IAS,也是直接一身的FHR相加,最后这个公式:有效FHR = [FHR x 120 / (FHR + 120)],依旧存在类似的修正,然后按照帧数公式的程序去运行。

被打上面因为动作较单一,各个职业基本上动作速度都可以确定。

这里顺便写一下被攻击时候,不同职业上恢复的帧数设定,也就是完整动作持续时间。

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法师:8帧

德鲁伊:7帧

死灵:7帧

亚马逊:6帧

野蛮人 刺客 圣骑士:5帧

下面再谈格挡的动作恢复,格挡成功有一个收盾动作,这个动作依照帧数公式去计算。

公式你可以猜到是什么样的了吗。

跟上述被攻击的计算一样,里面的FHR换成FBR(block)就对了。

帧数= {常量256 * 格挡动作长度 / [该动作速度 * (基础效率数值50 + FBR增加量 / 100)]} – 1

注意这个基础效率也是50,跟被打一样,但是跟其他攻击和正常技能的100不同。

基本上这一套格挡流程中,游戏内只有圣骑士的圣盾技能对格挡有持续速度百分比加成,这个加成是50,来自于技能。

也就是说FBR在[FBR x 120 / (FBR + 120)]换算之后,通常圣骑士一旦开启圣盾,这里的总值就是[FBR x 120 / (FBR + 120)]+50

这个50也算是比较隐形的游戏设计,玩家根本看不到,只有查看代码才能知道计算细节。但是圣盾描述中辅助论坛,只是有基础格挡概率的提高说明。玩家并不知道实际上这个技能期间,格挡的硬直也有优化,这个就叫良心的隐性体验优化吧。

其次各个职业格挡效率也不同。这几个数值自然就对应设定在了格挡长度中了,游戏中理解为:裸装成功格挡后,恢复正常行动需要的时间。

设定定值如下:

德鲁伊跟死灵法师,需要6帧数;

法师要5帧数;

野蛮人要4帧;

亚马逊刺客以及圣骑士,都是3帧。

皮糙肉厚的野蛮人反而帧数比灵敏的刺客弓箭手多一帧,想想也是蛮合理的。

未完待续。

via: 游戏扶持by腾讯游戏学院

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